182章 增加变数的版本(3/8)
大环境都有改善,但它对抗性弱的毛病没变,野区单挑依旧有缝隙可抓。
另外,坦克装备出装节奏变好,上路坦克生态跟着变好,10分钟,如果我方上路出个打钱英雄,对方照例出坦克抗压,能不能靠着压刀在这个时间点创造出一件套打散件,应该能吧?”
众人点头。
letme在这方面很有话语权,他抗压的时候,10分钟大多也就是布甲鞋加个小熔渣和真眼的经济,战士如果草鞋裸成装,破败、黑切这种比较贵的都出得起,更别提万一上路出点事丢了人头,10分钟左右的战力差距只会更大。
“所以,围绕先锋和坦克生态的改善,我大概划分了一些决策要点。”
已经有要点了?
众人震惊。
秦明指着峡谷地图说出自己的理解。
一,在下路对抗一致的情况下,依赖上半部对抗抢先锋滚雪球;
二,在下路对抗不一致的情况下,上半部的处理;
三,下路一致,上半部孰强孰弱不好说,争减员、拉锯和兵线联动;
四,下路一致,9分40秒到10分钟左右的局势对抗;
五,放弃先锋,调动人力止损;
六,对抗有一定把握的情况下拖延先锋,调动人力止损;
七,纯靠阵容拖延曲线,避过高峰;
八,放先锋、防先锋,针对战略主攻点进行防守。
列出上述的拐点后,秦明继续诠释。
能选取下路抢线阵容,利用中野策应,在10分钟前对下塔有所斩获,提前转线获取先锋地位,这种方式足以盖过上路抗压的劣势;
能下路对抗一致,9分40秒左右,依靠三路兵线联动,提前布控,逼团减员或rush先锋,找机会破塔,不失为一个良策;
能放弃先锋,来下换塔,用中后期阵容规避碰撞,同样能赢。
小狗等人被灌进这么多信息,若有所悟的同时,一些地方也参悟不透。
秦明挥着手,“说白了,就是经济、阵容账,你觉得10分钟打不过,你就换龙、换下塔止损,再去尝试让先锋撞不出什么东西。先锋之眼可以打断,哪怕放出来,防守及时的话,强行